divendres, 29 de juliol de 2011

¿Todo cambio implica mejora?

Por Amalia del Valle Cebrián, Elena López Cañada y
Mª José Porcar
Orihuela,
estudiantes de Teoría y Práctica del Currículum de la EF

Cuando hablamos de innovación nos vienen a la cabeza distintos conceptos como son los de novedad, invento, cambio, progreso, e incluso mejora, pero… ¿Realmente obtenemos mejoras cuando innovamos en nuestras clases?

Desde el inicio de la elaboración de este trabajo se nos ocurre una cuestión considerablemente importante: ¿Qué es realmente innovar? En los últimos años, con la llegada masiva de nuevas tecnologías, han aparecido en las aulas distintos materiales nuevos que intentan provocar un cambio en el proceso de enseñanza para mejorar el aprendizaje, como pizarras digitales, presencia de ordenadores individuales, uso de materiales audiovisuales, etc. Estos aspectos de innovación nos guían hacia un mundo virtual que cada vez es más amplio y que en ciertos aspectos es tan nuevo para alumnos como para profesores. El dilema lo encontramos cuando debatimos si estos métodos favorecen el proceso de enseñanza-aprendizaje en la educación escolar o por el contrario lo estanca o complica.

Una vez centrados en las clases de Educación Física, podemos encontrar en este sentido novedades o cambios en cuanto a la utilización de materiales tecnológicos, como la Nintendo Wii, la Eye Toy o la Xbox, que permiten al jugador realizar movimientos activos con la utilización de todo el cuerpo adentrándose en un mundo virtual. Pero, ¿realmente se utilizan estas tecnologías en las clases de Educación Física? Y si es así ¿son eficientes? ¿Se llegarían a lograr los objetivos marcados en estas clases con los videojuegos? ¿Podrían cambiarse los patios de las escuelas por un aula llena de videoconsolas?

Un ejemplo reciente lo encontramos en varios centros británicos de la ciudad de Worcestershire, que han incorporado consolas Wii en sus clases de Educación Física. Esta iniciativa se llevó a cabo debido a la poca atención que ofrecían los jóvenes hacia el ejercicio físico en la escuela. Se piensa que este cambio ofrece una solución para que los alumnos ejerciten su cuerpo, ya que de esta manera se produce un importante gasto calórico que ayuda a reducir el porcentaje de obesidad infantil, el cual es muy elevado actualmente. La decisión tomada por estos centros ha recibido el reconocimiento del organismo Youth Sports Trust, que admite que con este proyecto se puede conseguir un aumento de la participación de los jóvenes en actividades físicas.

Pero lo cierto es que hay estudios, como el realizado por la Universidad John Moore de Liverpool, que demuestra que la pérdida calórica ofrecida por estos aparatos es ínfima en comparación con el ejercicio físico o deporte real. A pesar de reconocer que los videojuegos estimulan la práctica física y, de este modo, ayuda a combatir la obesidad y sobrepeso infantil, este estudio afirma la necesidad de realizar una hora de práctica física real diaria para conseguir un gasto calórico elevado. Por tanto, no es sustituible la utilización de dichos aparatos por la práctica deportiva real.

Por otra parte, hay que tener en cuenta otros aspectos de la Educación Física, ¿qué ocurría con los valores intrínsecos y extrínsecos de las clases si las hiciéramos con videojuegos? Con estas nuevas tecnologías podemos motivar a los niños si los profesores no lo logran, pueden participar de manera más activa en las clases, incluso pueden practicar en casa, pero desaparecen muchos otros aspectos que son tanto o más importantes que los citados anteriormente como la cooperación, el compañerismo, la deportividad, la búsqueda del fair play, etc., y por tanto no cumplen todos los objetivos que existen actualmente en el currículum de dicha asignatura.

Con todo esto no queremos decir que el uso de videojuegos en los que se practica deporte de forma activa sea perjudicial para la salud sino que, tal y como comenta el artículo Los videojuegos activos y la salud de los jóvenes: Revisión de la investigación, de Vicente J. Beltrán, Alexandra Valencia y J. Pere Molina, es necesario analizarlos detenidamente y utilizarlos de forma consecuente con la práctica física, de manera que desarrollemos las clases obteniendo los beneficios deseados dentro del ámbito escolar.

Así pues, del mismo modo que el resto de actividades físicas en los videojuegos, es importante realizar los ejercicios con una buena higiene postural con tal de evitar lesiones. También es muy importante activar el organismo para producir adaptaciones en el mismo, es decir, es necesario que la actividad realizada tenga un mínimo de dinamismo para el organismo para que se provoquen mejoras en el niño y así cumplir los objetivos preestablecidos en la Educación Física.

Con todo lo dicho anteriormente, lo recomendable sería utilizar estas nuevas tecnologías en el caso de existir una desmotivación por parte de los alumnos y siempre combinándolas con sesiones tradicionales en las que, como hemos citado, ofrezcan una serie de valores que nunca nos proporcionaría un videojuego.



Referencias bibliográficas:
Beltrán, V.J., Valencia, A. y Molina, J.P. (2011). Los videojuegos activos y la salud de los jóvenes: revisión de la investigación. Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física y el Deporte. 10, 203-219.

García, E. (2008). Cinco escuelas británicas emplean Wii para evitar la obesidad. Meristation.com.

Martín, J.J. (2007) Jugar con la Wii no es equivalente a practicar deporte. Meristation.com

1 comentari:

Francisco José Pérez Santos ha dit...

Soy un lector prácticamente nuevo de esta revista y me ha llamado mucho la atención este post que habla sobre la posible combinación de videojuegos , que permiten un mínimo de movimiento, con clases de Educación Física, entre otros aspectos. Creo que no se puede comparar la calidad de enseñanza en una clase de educación física, dirigida por un profesional de la actividad física y el deporte, con un simple videojuego de la Nintendo Wii o de cualquier otro fabricante. No obstante, de todas aquellas videoconsolas tradicionales que sólo han requerido de la utilización de un mando o teclado, con exigencias físicas casi inexistentes, emergieron otras que sí que implicaban movimiento, y eso ya es un pequeño progreso hacia la no obesidad. Como bien he dicho el paso es pequeño, lo cual quiere decir que no es la solución. Es, como nos han indicado en la lectura anterior, una posible herramienta para tratar casos excepcionales (rehabilitación, desmotivación…) .
Por otro lado, en contra de lo que han comentado mis compañeras, por propia experiencia sé que pueden darse situaciones de compañerismo y cooperación, ya que hay múltiples formas de juego y creo que un 2 contra 2 es suficiente para que se den con facilidad.
Con frecuencia podemos observar en un videojuego malas conductas hacia el adversario, sobretodo se da en niños, sin descartar casos en adultos. Quizás esos momentos sean apropiados para que el profesor intervenga y se juegue atendiendo a valores como el respeto al adversario y a las normas.
Bajo mi punto de vista, hay que esperar, ya que la tecnología avanza a una velocidad inalcanzable, y hay que esperar porque el soporte científico sobre esta temática no es muy elevado aunque mis compañeras hayan presentado al menos varios, las felicito por el post realizado.